はじめに 「デザイナーの頭をつくろう! かたちのシンタックス」
■1部 かたちの基本構成
◎01 線
1-1 かたちの基本要素
1-2 直線・柱の集合体
1-3 懸垂曲線/カテナリー/サイクロイド
1-4 曲線・円錐曲線・放物線
◎02 面
2-1 空間を仕切るもの
2-2 平面
2-3 曲面
2-4 円錐曲面・双曲面
2-5 シェル
◎03 ヴォリューム
3-1 プラトン立体
3-2 立方体のフレームと表層
3-3 立方体/キューブ
3-4 球体
3-5 錐体
3-6 円柱・シリンダー(円筒)・ヴォールト
3-7 家型
◎04 単体のかたち
4-1 円/サークル
4-2 断面的な円弧
4-3 円弧とその組み合わせ(自由曲線)
4-4 楕円/オーバル
4-5 ロの字形/コートハウス
4-6 多角形
4-7 らせん形/スパイラル
4-8 パラレル
4-9 コの字形
4-10 L 字形
4-11 放射形
4-12 風車形
4-13 門型/ゲート
◎05 比例するかたち
5-1 黄金矩形・黄金分割・黄金比
5-2 人体寸法システム「モデュロール」
5-3 ル・コルビュジエの分割比「8,5,3」
5-4 ルート矩形・白銀比
■2部 かたちを操作する
◎06 かたちの基本操作
6-1 分割する
6-2 引き算・足し算
6-3 回転する
6-4 内包する
6-5 重ね合わせる=重合
6-6 重層する/オーバーレイ
6-7 平行を崩す/パースペクティブ(遠近法)
6-8 さし込む=貫入・挿入
6-9 孔をあける=穿孔
6-10 宙に浮かせる=浮遊
6-11 掘削する
6-12 積み重ねる=スタッキング
6-13 折り曲げる・ひねる=ベンディング
6-14 ずらす
6-15 ちりばめる=パラパラ
6-16 模倣する/アナロジー
6-17 ヴォリュームを変える
◎07 かたちの組織化
7-1 直交グリッド
7-2 斜交グリッド
7-3 放射グリッド
7-4 反復
7-5 並置と対比
7-6 対称(シンメトリー)と非対称(アシンメトリー)
7-7 軸線の関係性
7-8 近接・雁行・連結
7-9 入れ子= Box in box
■3部 かたちから空間への展開
◎08 部分の集まり方
8-1 単一中心の建築
8-2 外なる囲い
8-3 内なる囲い
8-4 リニアな配列
8-5 ストライプ
8-6 立体パズル
8-7 群としてのクラスター
8-8 ヴォリュームの解体
8-9 部分と全体の相補性
8-10 建築の内と外/中間領域
◎09 分節化
9-1 分節の定義/面と線の分節
9-2 ヴォリュームの分節/プログラム別の分節
9-3 構造の分節/スキンとボーン
9-4 表面・ファサードの分節/スキニング
9-5 力の流れの分節
9-6 明暗・高低による内部空間の分節
9-7 コア(タテ動線設備)の分節
◎10 都市と建築の見え方
10-1 都市のかたち
10-2 図と地
10-3 景観と距離
10-4 風景の切り取り
10-5 アプローチとエントランス
10-6 空間の開閉性= D/H
10-7 基壇による高さ効果
問題集