1 プランナーの章
1-1 ゲームプランナーとは
1-2 ゲームプランナーの三原則
1-3 プランナーのワークフロー
1-4 ゲームの面白さを担う人ではない
1-5 プランナーのタイプ
1-6 プロジェクトのステージにおける活躍
1-7 プランナーの動きと補完
1-8 パーフェクトプランナーを目指そう
1-9 選ばれ続けるプランナーになろう
コラム ゲーム業界への入り方
2 心構えの章
2-1 自分の費用対効果を意識しよう
2-2 自分をツール化しよう
2-3 信頼を稼ぐ
2-4 自分のオートメーションを作ろう
2-5 問題とは小さな問題の集合体
2-6 プランナーは人を動かす仕事
2-7 様々なゲームに触れておこう
3 ゲーム業界の章
3-1 ゲームの収益モデルの変化
3-2 ゲームを売るということ
3-3 変革を求められたコンシューマータイトルのビジネスモデル
3-4 マルチハードでの販売
3-5 ゲーム開発の変化
4 企画立案の章
4-1 企画というものを知る
4-2 企画の方針を考える
4-3 ビジネスとは「不」の解消
4-4 「 不」の見つけ方と解決方法
4-5 「 不」には凹の深さがある
4-6 制作者とユーザーの「不」
4-7 ゴールデンサークルで企画を作る
4-8 新規タイトルとナンバリングタイトル
4-9 新規タイトルの進め方
4-10 完全新規タイトルはモックで実現性を確かめる
4-11 企画段階からプログラマーに参画してもらう
4-12 ナンバリングタイトルの進め方
4-13 自分の企画を通すテクニック
4-14 マネタイズの考え方
4-15 稼ぐゲームを作るための考え方
コラム 最新作は最新ではない
5 アイデアの章
5-1 アイデアの出し方
5-2 何を体験させるかで考える
5-3 日常から非日常を生み出す
5-4 フレームワークで考える
5-5 ホワイトボードを使おう
5-6 真のブレストとは
5-7 フォール思考とノード思考
コラム 通りやすい企画の落とし穴
6 企画書の章
6-1 企画書のワークフロー
6-2 イチゴの法則
6-3 企画書の構成
6-4 ワクワクする企画書を目指す
6-5 目的とコンセプトを整理する
6-6 ゲーム画面のサンプルを作る
6-7 見る者を惹きつけるスライド作り
6-8 ペライチ企画書の作り方
6-9 プレゼンテーションの心得
6-10 企画書と仕様書を同時に作る
7 仕様書の章
7-1 仕様書の構成
7-2 仕様書の書き方を学ぶ
7-3 更新履歴を怠る者はプランナー失格
7-4 更新履歴のポイント
7-5 仕様ログを残そう
7-6 最終的に仕様書のフォーマットを作ろう
7-7 2つの仕様書
7-8 概要仕様書の構成
7-9 ゲームサイクルの作りかた
7-10 時間をデザインする
7-11 ゲームのプレイフェーズ
7-12 モチベーションフローの作り方
7-13 簡易画面フローを作ろう
7-14 UIを作ろう
7-15 世界観づくり
7-16 プランナー陣の仕様レビューを徹底する
8 見積もり・スケジュールの章
8-1 スケジュールとは
8-2 スケジュールを管理する
8-3 工数をデザインする
8-4 見積もりをデザインする
8-5 マイルストーンの設定
8-6 開発フェーズによって管理レベルが変わる
8-7 スケジュールの遅延の解決策
9 会議とメールの章
9-1 会議とメールの問題点
9-2 プランナーはファシリテーター
9-3 質の高いアジェンダを作ろう
9-4 会議のキャスティングディレクターになろう
9-5 結論から伝えよう
9-6 「 We」で話そう
9-7 プレゼンはやる前に終わっている
9-8 議事録職人になろう
9-9 定例会はスタンディングにせよ
9-10 メールの心得
9-11 逆ピラミッド構造でまとめる
9-12 丁寧なメールを心がけない
9-13 チャットツールを巧みに使おう
10 ゲームシステムの章
10-1 ゲームシステムとは
10-2 とにかくシンプルに
10-3 時間をデザインする
10-4 遷移ストレスを軽減する工夫
10-5 フロー状態に入る仕組みづくり
10-6 フロー状態をコントロールする
10-7 画面仕様は自分が思っている3倍細かく
10-8 ゲームフローを作ろう
10-9 UI作成のコツ
10-10 目標と報酬と拡張
10-11 面白さの数値化
10-12 難易度とは成功体験のデザイン
10-13 難易度曲線をデザインする
10-14 成長レベルをデザインする
10-15 勉強から学ぶクエストの配置
10-16 「 確率」を使う
10-17 「 ゆらぎ」を活かす
10-18 理不尽を因数分解する
10-19 確率×テーブルで攻略性とスキマを与える
10-20 選択をデザインする
10-21 チュートリアルをつくる
10-22 誘導の極意
10-23 飽きを打破する仕掛けを用意する
10-24 死にゲーから学ぶパターン学習
10-25 アチーブメントでモチベーション管理する
10-26 オフラインとオンラインのバランス
10-27 遊べるモードの落とし穴
10-28 ゲームは光と音でできている
コラム 法律や特許との戦い
11 シナリオの章
11-1 ストーリーとは
11-2 シナリオを作る流れ
11-3 シナリオとは生命を宿すためにある
11-4 シナリオとは
11-5 キャラクターを作る
11-6 プロットを作ろう
11-7 相関図を作ろう
11-8 シナリオを書こう
11-9 自分ごとを描く
11-10 ナラティブに変換する
11-11 リアルとリアリティの違い
11-12 ライブ感を信じる
コラム 細かい矛盾やトンデモは魅力で乗り越える
コラム 人は実話に弱い
12 開発の章
12-1 コミュニケーションとは
12-2 デザイナーやプログラマーとの接し方
12-3 代替案マシーンとなれ
12-4 開発スピードは足で稼ぐ
12-5 説明マシーンと化せ
12-6 外注とのリレーション
13 デザインの章
13-1 デザインを構造的に理解する
13-2 対デザイナーとのテーマは「世界観」
13-3 デザインとはゲームの説得力
14 プログラムの章
14-1 更新履歴の死守
14-2 時間の死守
14-3 進捗確認の要約術
14-4 仕様の死守
14-5 データ管理の死守
コラム プログラムは単純の集合体
15 デバッグの章
15-1 デバッグではとことん「遊ぶ」
15-2 デバッグは「面白くなさ」を消す作業
15-3 デバッグの極意はどれだけクソゲーを知っているか
15-4 バランス調整とは何か
15-5 バランス調整の怠慢がクソゲーを生む
15-6 バランス調整をマイルストーン化せよ
15-7 バランス調整の極意
15-8 バランス調整シートの作成
15-9 体験版を作ろう
15-10 最終的なバランス調整はリリース後
コラム 自家製の攻略本を作ろう
16 テストプレイの章
16-1 事情を知らない人たちにレビューしてもらおう
16-2 アンケートを使ってレビューしてもらう
16-3 アンケートの分析方法
16-4 ブラッシュアップの最優先はルーチンアクションから
17 振り返りの章
17-1 開発後の振り返りを欠かさない
17-2 リリース前とリリース後の2回を推奨
17-3 失敗とは
17-4 失敗のパターン
17-5 振り返り内容は徹底共有しよう
18 運営の章
18-1 運営とは
18-2 KPIとは
18-3 売上を理解する
18-4 一番重要なKPIは継続率
18-5 継続してもらうことを考える
18-6 ARPUとARPPUを理解する
18-7 LTVとCPI
18-8 ユーザーの実態を把握する
18-9 イベント施策を作る
18-10 イベント施策の種類
18-11 イベント施策のレベルデザイン
18-12 コラボ企画を理解する
18-13 ユーザーとの向き合い方
19 稼ぎの章
19-1 3つのランク
19-2 プランナーの給料
19-3 給料の構成
19-4 どうすれば稼げるのか
19-5 給料の落とし穴
19-6 プランナーのキャリアパス
19-7 ディレクターとは
19-8 プロデューサーとは
19-9 プロジェクトマネージャーとは
ゲームプランナーインタビュー