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デジタルゲーム学習

シリアスゲーム導入・実践ガイド

著:マーク・プレンスキー
訳:藤本 徹

紙版

内容紹介

「デジタルゲーム学習」を提唱

目次

第Ⅰ部 デジタルゲーム学習とは
 イントロダクション
  警告—デジタルゲーム学習に適さない人
 第1章 デジタルゲーム学習革命
  さあ,楽しもう!
  デジタルゲーム学習革命がもたらすチャンス
  基礎学習—ただの復習ではない
  ケーススタディ1
  ケーススタディ2
  デジタルゲーム学習が実現すること
  キーメッセージ
 第2章 ゲーム世代—学習者はいかに変化したか
  学習者はどのように変化したか
  彼らは本当に考え方が違うのか?
  デジタルメディア—第二言語
  テレビとの違い—自分で操作するVS.見るだけ
  集中できる長さはどのくらいなのか?
  振り返り—消えゆく技術か?
  ゲーム世代の持つ10の特徴
 第3章 なぜ教育・研修は変わらないのか
  学習内容中心アプローチと学習者中心アプローチ
  AFTRB
  説明と確認テスト
  単線的で論理的なアプローチ
  学習とテクノロジー少史
  「人はどう学ぶのか?」大論争
  インストラクショナルデザイン—役に立つか,立たないか?
  練習の果たす役割
  なぜ変化は困難なのか?
 第4章 デジタルゲーム学習—学習者中心教育の新たな希望
  学習者中心の教育
  学習者テクノロジーは諸刃の剣
  ものすごい潜在能力
  学習者中心の環境に向けて—もし教育の世界が,ゲームの世界みたいだったら?
  今どきの学習者たちをやる気にさせるには
  学習への潜在的なやる気
第Ⅱ部 ゲームはどのように教え,なぜ有効なのか
 第5章 楽しさ,遊び,ゲーム—ゲームの何が人をひきつけるのか?
  楽しさ—偉大なるやる気の素
  楽しさと学習
  プレイ—普遍的な教師
  遊びと学習
  遊びと仕事
  ゲーム—構造を加える
  ゲームがゲームである要素は何か?6つの構造的要因
  ゲーム以外のインタラクティブメディア
  「デジタル」ゲーム
  ゲーム分類法—ゲームのカテゴリー
  コンピュータゲームデザイン
  優れたコンピュータゲームデザインの法則
  デジタルゲームデザインにおける他の重要な要素
  デジタルゲームの優先事項—カルチャーと個人
  デジタルゲームのリテラシー
  まとめ—ゲームの何がこれほど人をひきつけるのか?
 第6章 デジタルゲーム学習—なぜ,どのように機能するのか
  なぜデジタルゲーム学習が機能するのか
  デジタルゲームと学習をどう組み合わせるか
  ゲームスタイルの選択
  オーディエンス—プレイヤーたち
  題材—インタラクティブな学習のタイプ
  ゲームと学習を組み合わせる
  ビジネスと政治的な状況—「政治的に適切であること」
  利用可能な(または必須の)テクノロジー
  開発のために利用可能なリソースと経験
  導入—教育現場での利用
  デジタルゲーム学習の原則
 第7章 子どものためのデジタルゲーム学習—エデュテインメント
  学習ゲームとともに育つ
  幼児のためのデジタルゲーム学習—英才教育!
  幼稚園から高校のデジタルゲーム学習
  大学におけるデジタルゲーム学習
  結論
 第8章 大人のためのデジタルゲーム学習
  大人が遊ぶゲーム
  職場のコンピュータゲーム
  ジョバディ!—秘密の研修ツール
  シミュレーションはゲームなのか?
  デジタルゲーム学習とインターネット
  モバイル機器とデジタルゲーム学習
  結論
第Ⅲ部 先端的な組織の事例
 第9章 企業におけるデジタルゲーム学習—41の事例とケーススタディ:とてもシンプルなものからものすごく複雑なものまで
  組織外に向けた教育
  組織内教育
  最先端のデジタルゲーム学習
  まとめ
第Ⅳ部 導入
 第10章 デジタルゲーム学習をあなたの組織に導入する
  始め方
  利用可能なデジタルゲーム学習のカテゴリー
  あなたの組織に合ったゲーム学習スタイルを測定する
  予算に応じたデジタルゲーム学習の始め方
  デジタルゲーム学習を企業内大学に対応させるには
  ラーニング・マネジメント・システムとデジタルゲーム学習
  まとめ
 第11章 デジタルゲーム学習における教師と研修講師の役割—デジタルゲームを利用した指導
  プレザントビルからの脱出
  教師と研修講師の新たな役割
  なぜ研修講師や教師たちはゲームを作るのか
  実践的に行う
 第12章 経営陣を説得して予算を獲得する—デジタルゲーム学習の企画の立て方
  お値段はいくら?
  予算を獲得する
 第13章 効果を評価する—これは効果があるのか?
  反対者たち
  証拠—何についての議論なのか?
  古い世代はどうする?
  ノンゲーマーはどうなるか?
  障壁を乗り越える
  キャズムを越えて
 第14章 アイデアがあるなら
  モデル
  精神を後世に遣す
  第二のモデル—ツールやエンジンの開発
  企業向け教育研修会社をあてにするな
  ゲーム会社はあてにできるか?
  エデュテインメント会社はどうだろう?
  では,答えは?
 第15章 将来像—私たちはどこへ向かうのか?
  デジタル学習の未来
  デジタルゲームの未来
  デジタルゲーム学習の将来像
  さまざまな課題
注釈
索引
著者・訳者紹介

ISBN:9784501545406
出版社:東京電機大学出版局
判型:B5変
ページ数:3880ページ
定価:4300円(本体)
発行年月日:2009年04月
発売日:2009年04月20日
国際分類コード【Thema(シーマ)】 1:JN